De l’expérience du jeu aux actions culturelles

Durée : 2 jours (mais 1 jour possible)
Objectifs :
- Appréhender l’univers des jeux vidéo
- Argumenter la légitimité du jeu video en bibliothèque auprès des publics, des bibliothécaires et de la tutelle
- Développer un service de jeu video en bibliothèque
- Construire et mettre en place des médiations favorisant l’expérience du « jeu »
Distantiel possible ? : Oui
Contenu prévisionnel
1. L’univers du Jeu Vidéo
- Découvrir l’histoire et la typologie du JV
- Comprendre les enjeux économiques et culturels du JV
- Identifier les profils des joueurs et les nouvelles pratiques
- S’approprier les recommandations nécessaires à l’institution
2. Légitimité du jeu video en bibliothèque
- Mettre à distance les discours caricaturaux et construire un discours institutionnel
- Positionner la bibliothèque comme actrice et médiatrice de la création contemporaine
- Développer une bibliothèque sociable et ludique et améliorer l’image
- Attirer de nouveaux publics et nouveaux usages au sein de la bibliothèque
3. Mettre en place un service de JV en bibliothèque
- Acculturer une équipe et accompagner la montée en compétence
- Développer un service de JV : prêt, sur place, action culturelle
- Construire une veille adaptée
- Développer un fonds de JV, les modalités d’acquisition
- Co-construire avec l’équipe et les usagers une charte de bonnes pratiques
4. Accéder à une expérience de jeu en bibliothèque
- Appréhender la typologie des expériences de jeu
- Définir les objectifs recherchés lors de l’expérience et les indicateurs de réussite
- Savoir mettre en espace (scénographie) cette expérience de jeu au sein de la bibliothèque
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