Explorer les usages culturels et éducatifs du jeu vidéo et de la réalité virtuelle

Durée : 2 jours (mais 1 jour possible)
Objectifs :
- Appréhender l’univers des jeux vidéo
- Développer l’offre de jeux vidéo
- Se positionner en tant que médiateur
- Découvrir l’univers de la Réalité Virtuelle (VR)
Distantiel possible ? : Non
Contenu prévisionnel
1. Connaître l’environnement vidéoludique
- Définir le jeu vidéo, pourquoi en proposer en bibliothèque ?
- Découverte de la diversité et la richesse de l’offre vidéo-ludique (éditeurs et studio principaux, ouvrages imprimés et ressources numériques, jeux de société hybrides, en réalité augmentée et réalité virtuelle…) et sur l’ensemble des supports (consoles de salon, portables, tablettes numériques et smartphone…)
2. Appréhender le cadre juridique lors de la mise en place d’une offre de jeux vidéo
- Appréhender la classification PEGI et son utilisation dans son établissement
- Prêt, consultation, bande sonore, quelle(s) législation(s) pour quels usages ?
3. Pourquoi proposer du jeu vidéo en bibliothèque ?
- Développer un argumentaire solide auprès des institutions (IME, EHPAD, associations…) mais également les élus, collègues et usagers utilisateurs et accompagnateurs (parents, grands-parents, éducateurs…
4. Acquérir le matériel numérique en adéquation avec les objectifs fixés
- Définir ses publics cibles en adéquation avec le budget prévisionnel
- Prévoir les accessoires et matériels de remplacement
5. Définir une politique documentaire
- Mettre en place une politique d’acquisition pour constituer un fonds de jeux vidéo
- Découverte et analyse d’une fiche domaine « Jeu vidéo et Réalité Virtuelle »
6. Assurer une veille documentaire efficace
- Pour acquérir de nouveaux matériels et jeux en adéquation avec les publics cibles
7. Aménager les espaces et définir les usages
- Définir et aménager les espaces ainsi que les usages en fonction des spécificités de chaque établissement
- Exemples concrets d’ateliers numériques innovants à destination de l’ensemble des publics (enfants, adolescents, adultes, seniors, intergénérationnels…)
8. Méthodologie : animer des temps fort immersifs combinant jeu vidéo
- Taxinomie des joueurs
- Médiation autour du jeu vidéo : comment inviter les publics éloignés et/ou néophytes à découvrir l’univers vidéoludique
- Méthodologie pratique pour organiser des actions et animations autour du jeu vidéo
9. Exemples concrets d’ateliers vidéoludiques innovants
- Exemples proposés en bibliothèque
10. Découvrir l’univers de la Réalité Virtuelle (VR) : appréhender les technologies actuelles
- Différence entre Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée
- Découvrir les matériels disponibles et leurs fonctionnalités
- Sélectionner les matériels et accessoires en fonction des objectifs ciblés
11. Assurer la médiation et animer des actions en VR
- Réalité Virtuelle : quels usages possibles en bibliothèque ?
- Recommandations et charte pour proposer des actions en toute sécurité !
12. Exemples concrets d’animations immersives
- Présentation concrètes d’actions proposées en bibliothèque, en VR
13. Mise en situation : découverte de jeux vidéo et d’expériences en VR
- Ateliers jeux vidéo et VR : les stagiaires découvrent différents jeux vidéo et l’univers de la VR au travers de plusieurs ateliers
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