Développer une offre culturelle vers le numérique éducatif et créatif

Durée : 2 jours (mais 1 jour possible)
Objectifs :
  • Connaître les outils, logiciels, sites et techniques de fabrication d’objets numériques à orientation culturelle : livres interactifs et connectés, jeux, instruments de musique, art interactivité
  • Comprendre la posture d’animation avec ces outils et les enjeux autour de leur intégration au projet culturel (nouveaux publics, usages créatifs et actifs du numérique, découverte, déclinaison d’un thème en cours, effet whaou etc.)
  • Cerner et choisir les éléments “fablab”  qu’il est pertinent d’intégrer à son projet culturel selon ses objectifs et ses moyens
  • Créer des objets numériques culturels et prendre confiance dans le fait d’apprendre à le faire
Distantiel possible ? : Oui

Contenu prévisionnel

1 . Fablab et bibliothèques : Les connivences de valeurs et de mission

  • Les Fablabs aujourd’hui: histoire et valeurs.
  • Les bibliothèques et les fablabs

2. Le tour des possibles  techniques : outils, ressources et logiciels, exemples de réalisation

  • Exemples de réalisations et animations possibles à travers les outils :
  • Imprimantes 3D, découpes laser, CNC (fraiseuse numérique) découpes vinyl, brodeuses, presses à chaud, hologrammes, escape game, electronique (arduino, makey makey, raspberry Pi, touchboard), robots, jeux, expo interactives, repair café …
  • Un Fablab dans la bibliothèque, en plus des animations publics peut servir à :
  • Animation et promotion des fonds
  • communication, signalétique

3. Le tour des possibles : quels publics sont concernés ?

  • Quels publics sont susceptibles d’être intéressés par une offre bibliothèque fablab ? Pourquoi ?

4. Découverte du code : quel intérêt ? Quels enjeux pédagogiques, quels outils? Atelier Scratch

  • Comprendre le code : casser la passivité numérique, apprendre et créer
  • Outils et animations : exemples, activités, outils et mise en pratique

5. Atelier 1: Fabrication d’une BD connectée avec Makey Makey et scratch

  • Intégrer les étapes et la technique d’un atelier simple, créatif, ludique et facile à reproduire avec différent types de publics

6.  Atelier 2 : en groupe, chercher et choisir une activité en lien avec le matériel à disposition et tenter de la réaliser ensemble

  • Apprendre à chercher pour faire en vue de transmettre cette posture: incarner la démarche “bidouille” qu’on veut transmettre

7. Et dans ma bibliothèque je peux faire quoi ? Evaluation pertinence / faisabilité, partenaires possibles 

  • bilan des ateliers + projection
  • Je monte mon projet culturel autour de 3 projets d’activités numériques
  • création de fiches projet
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Pauline -Numérique et EMI
Pauline intervient depuis de nombreuses années pour les bibliothèques mais aussi auprès d'autres acteurs publics de l'inclusion comme les maisons France Service. Spécialiste de l'éducation et inclusion numérique, elle travaille particulièrement sur le numérique ludique et créatif : jeu vidéo, cultures et bidouilles numériques et sur l'EMI. Elle a travaillé à Bibliothèque sans frontière ou elle a notamment coordonné l'édition d'un kit d'animation par et pour les bibliothèques sur l'EMI.

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