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JEUX VIDEO EN BIBLIOTHEQUE

De l’expérience de jeu aux actions culturelles

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       Objectifs :​

  • Appréhender l’univers des jeux vidéo

  • Argumenter la légitimité du JV en bibliothèque auprès des publics, des bibliothécaires et de la tutelle

  • Développer un service de JV en bibliothèque

  • Construire et mettre en place des médiations favorisant l’expérience du « jeu »

Contenu prévisionnel :

1. L’univers du Jeu Vidéo

 

  • Découvrir l’histoire et la typologie du JV

  • Comprendre les enjeux économiques et culturels du JV

  • Identifier les profils des joueurs et les nouvelles pratiques

  • S’approprier les recommandations nécessaires à l’institution

 

2. Légitimité du JV en bibliothèque

 

  • Mettre à distance les discours caricaturaux et construire un discours institutionnel

  • Positionner la bibliothèque comme actrice et médiatrice de la création contemporaine

  • Développer une bibliothèque sociable et ludique et améliorer l’image

  • Attirer de nouveaux publics et nouveaux usages au sein de la bibliothèque

 

3. Mettre en place un service de JV en bibliothèque

 

  • Acculturer une équipe et accompagner la montée en compétence

  • Développer un service de JV : prêt, sur place, action culturelle

  • Construire une veille adaptée

  • Développer un fonds de JV, les modalités d’acquisition

  • Co-construire avec l’équipe et les usagers une charte de bonnes pratiques

 

 

4. Accéder à une expérience de jeu en bibliothèque

 

  • Appréhender la typologie des expériences de jeu

  • Définir les objectifs recherchés lors de l’expérience et les indicateurs de réussite

  • Savoir mettre en espace (scénographie) cette expérience de jeu au sein de la bibliothèque

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